en línea Máster en Artes en España

Compara en línea Másters en Artes en España 2017

Artes

España (español: España) es un país diverso, compartiendo la Península Ibérica con Portugal en el extremo occidental del Mar Mediterráneo. España se considera un país exótico en Europa debido a sus habitantes amigables y estilo de vida relajado. La duración normal de los cursos de la Universidad en España es de 4 años, a excepción de Medicina y las dobles titulaciones, que son 6. Madrid y Barcelona son las ciudades alrededor del mundo bien conocidos por su gastronomía, vibrante vida nocturna, y la mundialmente famosa folklore y las fiestas.

en línea Título de Máster en Artes en España

Leer más

Máster en Diseño de Interiores

Escuela Superior de Diseño de Barcelona
En línea Tiempo completo 12 meses May 2017 España Barcelona

Haz frente a proyectos de interiorismo adaptándote a las necesidades de los usuarios que ocuparán el espacio. [+]

en línea Títulos de Maestría en Artes en España. Observa a tu alrededor y mira el espacio que te rodea, de una manera u otra ha sido pensado desde una intencionalidad, ha sido diseñado para satisfacer una necesidad concreta, de resolver una problemática. En esencia, esta es una de las facetas que define el diseño, una disciplina relativamente joven en su enseñanza, pero que forma parte de nuestro ADN y que emana de nuestra capacidad creativa para buscar soluciones para aquellos problemas que nos van surgiendo. Para esto es necesario un proceso de transformación que empieza en el campo de la idea y que acaba por desarrollar en este caso espacios tangibles, viviendas donde habitar y desarrollar una parte de la vida de todo ser humano. Es por esto que el mercado del diseño de vivienda es sumamente grande, todos necesitamos un lugar donde vivir, y requiere de profesionales capaces de desarrollar proyectos capaces de adaptarse como un traje hecho a medida a cada usuario, donde transmitir, ya no solo unas necesidades básicas, sino una personalidad propia, una proyección social. No obstante, el diseño de espacios interiores es una tarea más compleja de lo que en un primer momento puede parecer, formada por una suma de varios procedimientos que hay que seguir para poder afrontar con éxito el proyecto. Desde las primeras ideas hasta la entrega de una obra pasan varios meses en los que hay que seguir una metodología de trabajo pautado, rígido que contrasta con la creatividad de la idea, que es el corazón de todo proyecto. En el Máster en Diseño de Interiores vamos a dar las herramientas necesarias para que los alumnos aprendan y desarrollen una metodología personalizándola a su lenguaje proyectual y que permita hacer frente a sus futuros proyectos de interiorismo, partiendo del campo de la creatividad, ayudando a buscar un lenguaje a medida de cada uno que permita representar y exponer ideas con una base cultural detrás, para resolver de una forma imaginativa los diferentes proyectos que puedan ir surgiendo y así hacer frente a sus complejidades. Ésta metodología debe combinar la creatividad con la proyección y producción material de esa idea en un espacio, siguiendo unas pautas más rígidas que implican la redacción de todo el proyecto en detalle, el cálculo y control de costes, la dirección de la obra, hasta la entrega de la vivienda al cliente. Objetivos Los principales objetivos de este programa son: Adquirir una metodología de trabajo personalizada que permita optimizar, gestionar y controlar los diferentes tiempos de ejecución de un proyecto. Ofrecer las herramientas para ser capaz de dirigir, diseñar e implementar un proyecto de interiorismo desde el inicio hasta la entrega de la obra al cliente. Llevar un control económico de la obra, desde la presentación de los honorarios al cliente, las mediciones, control de los presupuestos y de la obra. Profundizar en los conocimientos de las diferentes estancias para ayudar a proyectar con mayor agilidad. Aprender a controlar el proyecto en sus diferentes escalas hasta llegar al desarrollo de detalles constructivos. Dotar al estudiante de los conocimientos y las técnicas de representación para presentar un proyecto visualmente ordenado. Al final del curso, los estudiantes contarán con material generado para desarrollar un portfolio digital, que les permita promocionarse en el entorno laboral. Plan de estudios El Máster en Diseño de Interiores se estructura a partir de las siguientes asignaturas que se integran en un proyecto final de máster para dar las herramientas necesarias para desarrollar un proyecto de interiorismo. Espacio para la reflexión Ofrecer al alumno referencias de figuras clave en el diseño de interiores de viviendas que en su época representaron una transgresión o innovación, ya sea por su manera de ser habitados, o el uso de materiales constructivos, la manera de trabajar con la luz, buscando abrir el marco preexistente y a veces demasiado encasillado que se tiene del interiorismo de vivienda. Se buscará abrir el marco de referencia del alumno, con el análisis y crítica del espacio, del programa funcional para motivar al alumno a experimentar, investigar y transgredir en el interiorismo de vivienda y generar un mapa de referencias personalizado. Metodología y gestión: pasos a seguir en el proyecto El alumno debe dominar los pasos a seguir en cada fase del proyecto, a partir de una metodología que irá personalizando y que debe permitirle controlar el proyecto desde su inicio a la entrega del mismo al cliente. Desde la primera idea a partir del briefing del cliente, calcular honorarios, pasando por cada fase de proyecto, memorias, mediciones y toda la documentación necesaria para saber gestionar la obra, buscando que al final de la asignatura cada alumno desarrolle una metodología personal del proceso. Instalaciones Dar a conocer al alumno la implementación de las instalaciones en un proyecto, dimensionado. Desde la mejor ubicación de las mismas dentro el proyecto, el cruce de diferentes instalaciones y sus problemáticas. Trabajaremos en la importancia de la luz en el interior, desde el análisis de la incidencia de la luz natural en el espacio, hasta la luz artificial en su parte más técnica como son la temperatura de la luz, reproducción cromática, tipos y efectos para controlar uno de los aspectos más importantes en el diseño de interiores. También se tratarán instalaciones de fontanería, gas, eléctricas, datos, climatización y calefacción en el proyecto de interiorismo para su correcta ejecución. Espacios y relaciones entre ellos Una mirada histórica y evolutiva de los espacios, combinado con el análisis funcional y programático de cada estancia y las posibles relaciones entre ellas. La cocina que se fusiona con la sala y ésta a su vez tiene relación con la sala de estar. Bañeras que salen del baño para ubicarse en la habitación, donde el baño se va convirtiendo en un pequeño spa. Profundizaremos en los grados de privacidad de una vivienda que representa cada estancia. Sociología, nuevas maneras de habitar La mayor parte de la construcción realizada hoy en día está dirigida a lo que podemos llamar la familia “estándar” (padre, madre, hijos). No obstante nos encontramos con grandes cambios en la vida de las personas y sociales. Viviendas para parejas jóvenes (con perspectivas de aumentar), viviendas para gente mayor, viviendas monoparentales, viviendas de grupos de jóvenes, entre otros; que unido al aumento de experiencias como el co‐living o el co‐hosting, plantean cambios a la hora de enfocar y diseñar viviendas adaptadas a las nuevas necesidades sociales. Diseñar espacios que puedan albergar varios usos y sean adaptables, a veces lo funcional puede limitar las futuras necesidades de uso. Trabajar en casa En éste módulo se busca profundizar en una problemática programática que el alumno se puede encontrar. Es cada vez más usual encontrar personas que pueden realizar su trabajo desde casa. Es necesario pues encontrar un lugar dentro la misma que sea confortable, ergonómico, alentador... Trabajar desde casa flexibiliza muchos aspectos como poder confeccionar un horario propio, evitar desplazamientos, entre otros, pero a la vez es necesario crear un espacio diferenciado que psicológicamente permita diferenciar espacialmente hogar de trabajo dando un tratamiento diferenciado para poder desarrollar la actividad de la forma más productiva posible. A parte del estudio y análisis de casuísticas de casas-taller, se buscará que el alumno profundice en aspectos más relacionados con el trabajo como puede ser la ergonomía. Estilismo, sentirse como en casa Colonizar el interior de los proyectos por parte de las personas que la ocuparán, y conjuntamente trabajar en integrar el mobiliario, cuadros, alfombras, colecciones personales, cortinas, objetos, en el pequeño detalle. El objetivo es hacer de la vivienda un espacio personalizado, único, donde sentirse confortable, a la vez que buscamos una harmonía del conjunto de elementos con el espacio. Construcción y producción, entramos en obra Una vez tenemos redactada la parte técnica, empieza la fase de obra. Ya que es sumamente compleja, es necesario tener la técnica suficiente para construir aquello que hemos proyectado. Es el momento donde el diseñador tiene que gestionar la relación con los industriales, ser capaz de resolver problemáticas que surgen en el proceso y tomar decisiones en un periodo corto de tiempo, se trata de introducir al alumno dentro de la obra, con las diferentes fases que la componen, desde los derribos a los revestimientos de una vivienda ya sea a nivel de pavimentos, falso techo, paredes, carpintería o mobiliario, controlando los tiempos de ejecución para entregar el proyecto finalizado al cliente. Construcción y producción, materiales Los materiales son una parte fundamental de una obra. Hay que tener el control y conocimiento suficiente de los diferentes materiales para su correcta ejecución, sus diferentes usos y maneras de trabajarlos en diferentes condiciones para acabar desarrollando al máximo detalle cualquier elemento constructivo, diseñando y resolviendo sus posibles problemáticas. Técnicas de representación La importancia de saber presentar las ideas al cliente de una forma intuitiva, visualmente atractiva y dar las herramientas necesarias al alumno para maquetar y preparar toda la diferente documentación generada en diferentes programas en un único documento o archivo de cara a su presentación. También daremos las herramientas para saber foto montar imágenes que ayuden a vender la idea al cliente. El aspecto visual es una herramienta imprescindible para que el proyecto entre por los ojos. Trabajo Final de Máster El Proyecto Final de Máster engloba todo el aprendizaje que el alumno ha ido adquiriendo a lo largo del máster en sus diferentes materias. Va a consistir en implementar un programa habitacional en un espacio predefinido con un briefing de un posible cliente con sus necesidades y donde se buscará que el alumno demuestre que es capaz de aplicar todos los conocimientos impartidos en las diferentes materias, y realizar una obra desde el inicio hasta la entrega de la misma al cliente. El Plan de Estudios se estructura en cuatro módulos. Las materias que integran el plan de estudios se distribuyen de la siguiente manera: ASIGNATURAS ECTS Espacio para la reflexión 5 Metodología y gestión: pasos a seguir en el proyecto 5 Instalaciones 5 Espacios y relaciones entre ellos 5 Sociología, nuevas maneras de habitar 5 Trabajar en casa 5 Estilismo, sentirse como en casa 5 Construcción y producción, materiales 5 Construcción y producción, entramos en obra 5 Técnicas de representación 5 Trabajo Final de Máster 10 TOTAL ECTS 60 Requisitos Perfil recomendado Este Máster se dirige a personas que cumplan el siguiente perfil: Graduados Superiores en Diseño Arquitectos Arquitectos técnicos Ingenieros de edificación Licenciados en Bellas Artes En aquellos casos que el alumno acredite estudios superiores previos a un proceso de acreditación del título Universitario, el Comité Académico evaluará el CV y portfolio del candidato así como el plan de estudios cursado, que deberá mantener una equivalencia razonable con los actuales estudios de Grado de la misma área. Titulación Las personas que superen la evaluación del programa obtendrán la doble titulación: Título Propio de ESdesign - Escuela Superior de Diseño de Barcelona y Título Propio de la Universidad Internacional de Valencia, que les acreditará como profesionales en la especialidad cursada. Salidas profesionales Los alumnos que realicen este Máster pueden desarrollar su carrera profesional en las siguientes áreas: Estudios de diseño de interiores Estudio de arquitectura con departamento de interiorismo Tiendas especializadas de mobiliario o servicios de interiorismo Grandes corporaciones enfocadas a la rehabilitación de viviendas así como a viviendas de obra nueva que ofrecen productos “llaves en mano” [-]

Master en Analítica Web, Usabilidad y Experiencia de Usuario (UX)

Innovation & Entrepreneurship Business School
En línea Tiempo completo 600 horas October 2017 España Barcelona

En el Master en Analítica Web, Usabilidad y Experiencia de Usuario (UX) te formamos para controlar, medir y mejorar las inversiones de la empresa gracias a un plan de acción y mejora continua, que abarca al arte y la ciencia de alcanzar el éxito a través de los datos, la usabilidad y la conversión para impulsar el cambio en los negocios online. [+]

El auge y la profesionalización del sector digital junto con el incremento de la competencia en sectores como el "mobile" o "ecommerce" obligan a las empresas a controlar, medir y optimizar el proceso publicitario y de compra en cada una de sus etapas, y a convertir cada visita en una oportunidad de negocio ofreciendo experiencias memorables. Para poder resolver estos problemas y con el único objetivo de mejorar los resultados surgen nuevos perfiles profesionales como el analista digital y el optimizador de la conversión (CRO) y la experiencia de usuario (UX). En el Master en Analítica Web, Usabilidad y Experiencia de Usuario (UX) te formamos para controlar, medir y mejorar las inversiones de la empresa gracias a un plan de acción y mejora continua, que abarca al arte y la ciencia de alcanzar el éxito a través de los datos, la usabilidad y la conversión para impulsar el cambio en los negocios online. ¿Qué voy a aprender? Al finalizar el Master en Analítica Web, Usabilidad y Experiencia de Usuario (UX) serás perfectamente capaz de: Optimizar resultados y la experiencia de los usuarios de tu sitio web. Definir, planificar y realizar un programa de mejora continua centrada en el cliente. Optimizar la conversión y la experiencia de usuario (UX). Utilizar la analítica web para impulsar el cambio en los negocios online. Definir de factores clave (KPIs) y realizar Cuadros de Mando. Definir, implementar y explotar un sistema de analítica web de forma eficiente. ¿A quién va dirigido? El Master en Analítica Web, Usabilidad y Experiencia de Usuario (UX) proporciona formación específicamente orientada a los siguientes perfiles: Profesionales del marketing online que necesiten optimizar sus campañas e inversiones de marketing digital, mejorando la eficiencia en las inversiones, incrementando el retorno de la inversión y optimizando el coste. Emprendedores que precisen impulsar un cambio en sus proyectos online. Directivos y responsables de marketing, webmasters, programadores web y responsables de portales de internet que necesiten ponerse al día de las últimas técnicas de analítica web. Directores y gerentes de PYMES que quieran optimizar la conversión a través de sus páginas web. Jóvenes licenciados que deseen desarrollar su carrera profesional en el mundo de Internet, el marketing digital y las nuevas tecnologías y quieran especializarse en analítica web, usabilidad y experiencia de usuario. Plan de Estudios La estructura y materias del Master en Analítica Web, Usabilidad y Experiencia de Usuario (UX) está organizada de la siguiente manera: Módulo 1. Introducción a la Analítica Web Analítica web, definición, propiedades y ecosistema Herramientas de analítica web El cliente como fuente de información Módulo 2. Google Analytics Básico Página principal y administración de Google Analytics Creación de objetivos y embudos de conversión Eventos, variables personalizadas, perfiles y filtros Creación de segmentos y seguimiento de campañas Integración con AdWords y Webmaster Tools Seguimiento de transacciones Alertas e informes personalizados Módulo 3. Google Analytics Avanzado Page tagging y filtros avanzados Expresiones regulares Excel para Google Analytics Módulo 4. Análisis de Marketing Digital Análisis de medios y campañas Análisis de comercio electrónico Análisis multicanal y remarketing con Google Analytics Análisis de social media Análisis de captación de leads Análisis de acciones offline ROPO Análisis de contenidos Análisis de diseño y UX Módulo 5. KPIs y Cuadros de Mando Definición de KPIs y cuadros de mando online Cuadro de mando para campañas de publicidad gráfica online Cuadro de mando para campañas SEO Cuadro de mando para campañas PPC Cuadro de mando para experiencia de usuario Cuadro de mando para campañas social media Cuadro de mando para campañas email Módulo 6. Experiencia de Usuario Diseño centrado en el usuario, definición, propiedades y tendencias Métodos de investigación UX Definición de métricas y objetivos de UX El proceso de planificación UX Escribir para web centrado en usuario Módulo 7. Introducción a la Optimización de la Conversión Optimización de la conversión, definición y propiedades Método Conversion Trinity Definición de métricas y objetivos de conversión Planificación de tests, ¿por dónde empezamos? Planificación de tests, ¿cómo priorizamos? Ciclo de compra del cliente online Creación de páginas de entrada Test A/B y multivariante Módulo 8. Optimización del Sitio Web Optimización para dispositivos móviles Optimización de la página de inicio y de producto Herramientas de optimización de la conversión Proyecto de Fin de Postgrado [-]

Master en Gamification y Narrativa Transmedia

Innovation & Entrepreneurship Business School
En línea Tiempo completo 750 horas October 2017 España Barcelona

El Master en Gamification y Narrativa Transmedia se presenta como un completo programa formativo que hermana dos áreas complejas y absolutamente contemporáneas: la Gamificación y la Transmedialidad. [+]

en línea Títulos de Maestría en Artes en España. La gamificación y la aplicación de los métodos del mundo de los videojuegos en entornos no lúdicos tiene cada vez más aplicaciones y efectos beneficiosos en el ámbito de la empresa y el marketing, la salud, la enseñanza, las personas, etc. Por eso son cada vez más las empresas las que apuestan y aplican esta disciplina. El Master en Gamification y Narrativa Transmedia se presenta como un completo programa formativo que hermana dos áreas complejas y absolutamente contemporáneas: la Gamificación y la Transmedialidad. En estos entornos colaborativos virtuales que son los juegos se trata con diversas disciplinas en torno a los 4 ejes del diseño de la experiencia memorable: se cuentan buenas historias basadas en decisiones tomadas por los usuarios; se diseñan potentes estéticas visuales acordes a nuestro “target group”; se ensamblan elementos de juego y se decide una plataforma de implementación final. Con el Master en Gamificación y Narrativa Transmedia aprenderás a conocer las bases de la gamificación y las leyes del Game Design y sus aplicaciones al mundo de la empresa, crear guiones transmedia y por último planificarlo, prototiparlo y ejecutarlo. ¿Qué voy a aprender? Al finalizar el Master en Gamification y Narrativa Transmedia serás perfectamente capaz de: Diseñar e implementar un plan técnico en Gamificación y Transmedia. Implementar campañas de fidelización en todo tipo de plataformas, tanto analógicas como digitales. Conocer las leyes del “Game Design” que garantizan la implementación de “experiencias memorables”. Liderar proyectos innovadores vinculados a la gamificación y la consecución de objetivos en base a recompensas. Incrementar la participación de clientes y usuarios a través de mecánicas de juego. Innovar y liderar el cambio dentro de una empresa ya existente. ¿A quién va dirigido? El Master en Gamification y Narrativa Transmedia proporciona formación específicamente orientada a los siguientes perfiles: Emprendedores que quieran desarrollar nuevos modelos de negocio, aplicar tendencias y especializarse en el campo de la gamificación. Profesionales del marketing, ux, comunicación, desarrollo y diseño que busquen integrar nuevos modelos y prácticas de fidelización. Gerentes y consultores que buscan conocer nuevos modelos empresariales y aplicar nuevas técnicas a las existentes. Técnicos e ingenieros que desean ampliar su formación y sus campos de conocimiento. Profesionales del entorno digital. Plan de Estudios La estructura y materias del Master en Gamification y Narrativa Transmedia está organizada de la siguiente manera: Módulo 1. Game Design Jugar y juego. ¿De qué va esto? No solo de videojuegos. Los 4 ejes Cualidades y competencias del juego. Players y personas Métrica. Onboarding y balancing Player types. User persona. Target group y taxonomía Métrica. Flow, Maslow y curva de interés Monomito y el uncanny valley Más métricas. Placeres, mecánicas, reglas y metas Del game design a la gamification. Protocolo. Recompensas. ROI Módulo 2. Entornos Transmedia Claves de las narrativas transmedia Estructura y casos de una narrativa transmedia Herramientas para generar tu arquitectura transmedia El consumidor en la era transmedia Arquitectura mediática e innovación en medios La Biblia transmedia Aplicación final de tu narrativa transmedia Módulo 3. Guion No Lineal Dramaturgia y guion El método abierto. Los mecanismos fundamentales El método abierto. Los mecanismos estructurales Un método cerrado. Las etapas del viaje del héroe y los arquetipos De la idea al storyboard La construcción práctica del guion Módulo 4. Game Design Pro Lo que me traigo del marketing Lo que me traigo del gaming Módulo 5. Psicología, Serendipia y Creatividad Momentos de insight. Actitudes ante la creatividad Abriendo la lata. Técnicas de ideación Alimento para la creatividad. ¿Qué necesito para continuar siendo creativo? ¿Y ahora qué? Evaluación de ideas Emoción como proceso creativo y como objetivo de producto Motivaciones. ¿De qué depende mi motivación y la de mis usuarios? Gamification como proceso de aprendizaje y condicionamiento Módulo 6. Juego Storytelling y juego analógico Lógica y motores de juego Módulo 7. UX Fundamentos DCU Técnicas I Técnicas II Experiencia de usuario I Experiencia de usuario II Diseño iterativo Gameplay Módulo 8. Aplicaciones Prácticas. Gamification Tendencias en gamification. Algunos conceptos y herramientas Gamification en los ámbitos de la medicina, fisioterapia, deporte y bienestar Gamification en el ámbito de los Recursos Humanos Gamification en el ámbito de la educación y la formación Gamification en el ámbito del marketing Gamification en los ámbitos de la solidaridad, el medioambiente y la conciencia social Gamification en el ámbito de la cultura Módulo 9. PlayFul Learning Gamificando en formación para RRHH ¿Qué es eso del "game-based learning"? Módulo 10. Prototipado y Playtest Introducción al prototipado Herramientas básicas ¿Qué, cuándo y cómo? Herramientas avanzadas Prototipado low cost de máximo rendimiento Conclusiones y recomendaciones para el proyecto final Módulo 11. Accesibilidad Fundamentos Normativas Diseño para todos Herramientas Dispositivos Proyecto de Fin de Master [-]

Executive Master en Marketing Digital, Analítica y UX

Innovation & Entrepreneurship Business School
En línea Tiempo completo 1125 horas October 2017 España Barcelona

El Master en Marketing Digital, Analítica y UX es un programa diseñado para responder a esta necesidad, de la mano de grandes profesionales que de forma práctica te enseñarán las técnicas más avanzadas que integran el marketing digital, estructurado en tres etapas: Captación "Traffic Management", Conversión y Usabilidad "CRO y UX" y Medición y Análisis "Analítica Digital". [+]

Internet y los Medios Digitales se han convertido en canales de marketing y ventas -ecommerce- imprescindibles. La escasez de profesionales verdaderamente cualificados en marketing digital hace que este sea uno de los perfiles más demandados, tanto por las empresas nativas digitales, como por las empresas en proceso de digitalización. El Master en Marketing Digital, Analítica y UX es un programa diseñado para responder a esta necesidad, de la mano de grandes profesionales que de forma práctica te enseñarán las técnicas más avanzadas que integran el marketing digital, estructurado en tres etapas: Captación "Traffic Management", Conversión y Usabilidad "CRO y UX" y Medición y Análisis "Analítica Digital". En el Master en Marketing Digital aprenderás a diseñar estratégias de marketing digital, optimizar la atracción de tráfico, mejorar la conversión y la experiencia del usuario, desarrollando tu capacidad analítica para interpretar los datos y mejorar el proceso. ¿Qué voy a aprender? Al finalizar el Master en Marketing Digital, Analítica y UX serás perfectamente capaz de: Definir, planificar estratégicamente y controlar campañas de marketing digital. Obtener el máximo rendimiento del canal online en la captación de clientes. Conseguir tráfico para tu web o App mediante el SEO, SEM, Display y Social Media. Optimizar la conversión y la experiencia de usuario (CRO y UX). Definir, planificar y realizar un programa de mejora continua centrado en el cliente. Aprender a usar la analítica web para impulsar el cambio en los negocios digitales. Definir, implementar y explotar un sistema de analítica web de forma eficiente. ¿A quién va dirigido? El Executive Master en Marketing Digital on-line proporciona formación específicamente orientada a los siguientes perfiles: Profesionales de marketing online que quieran maximizar la presencia y visibilidad de sus empresas en Internet. Emprendedores con proyectos innovadores que precisen formación para potenciar sus conocimientos en Internet y entornos digitales en una fase avanzada de su proyecto. Directivos y profesionales que participen en los procesos de transformación de sus empresas. Directivos y profesionales que deseen reciclar su formación e incorporar las novedades estratégicas que la tecnología e Internet ofrecen a las empresas. Licenciados con experiencia en Marketing que deseen desarrollar su carrera profesional en el mundo de Internet, el marketing digital, la analítica web y las nuevas tecnologías. Plan de Estudios La estructura y materias del Master en Marketing Digital está organizada de la siguiente manera: Módulo 1. Planificación de Medios Online Publicidad en medios online, evolución y tendencias Estrategia de planificación online Fuentes de información y seguimiento del cliente Análisis multicanal y modelos de atribución Módulo 2. Introducción a la Analítica Web Analítica web, definición, propiedades y ecosistema Herramientas de analítica web El cliente como fuente de información Módulo 3. Google Analytics Básico Página principal y administración de Google Analytics Creación de objetivos y embudos de conversión Eventos, variables personalizadas, perfiles y filtros Creación de segmentos y seguimiento de campañas Integración con AdWords y Webmaster Tools Seguimiento de transacciones Alertas e informes personalizados Módulo 4. Publicidad Gráfica Online Gestión eficiente de publicidad gráfica online Redes de publicidad, formatos publicitarios y tendencias Publicidad gráfica con Google Display Ad Builder Módulo 5. Buscadores Publicidad en buscadores, definición, propiedades y tendencias Definición de métricas y objetivos en SEO y PPC Gestión eficiente de campañas de pago en buscadores. PPC AdWords Editor SEO I. Introducción a buscadores SEO II. Keyword research SEO III. Linkbuilding SEO IV. Inbound marketing SEO V. Auditoría SEO Módulo 6. Google Analytics Avanzado Page tagging y filtros avanzados Expresiones regulares Excel para Google Analytics Módulo 7. Análisis de Marketing Digital Análisis de medios y campañas Análisis de comercio electrónico Análisis multicanal y remarketing con Google Analytics Análisis de social media Análisis de captación de leads Análisis de acciones offline ROPO Análisis de contenidos Análisis de diseño y UX Módulo 8. Social Media Redes sociales y community management Construir y mantener una red social Campañas y estrategia en redes sociales Publicidad en redes sociales Viralización de contenidos Módulo 9. Email y Redes de Afiliación Campañas email, definición y propiedades Construir y mantener bases de datos de contactos Herramientas para campañas de email Escribir emails que convierten Redes de afiliación Módulo 10. KPIs y Cuadros de Mando Definición de KPIs y cuadros de mando online Cuadro de mando para campañas de publicidad gráfica online Cuadro de mando para campañas SEO Cuadro de mando para campañas PPC Cuadro de mando para experiencia de usuario Cuadro de mando para campañas social media Cuadro de mando para campañas email Módulo 11. Aspectos Legales Clases de legalidad. Privacidad online Normativa europea e internacional Módulo 12. Experiencia de Usuario Diseño centrado en el usuario, definición, propiedades y tendencias Métodos de investigación UX Definición de métricas y objetivos de UX El proceso de planificación UX Escribir para web centrado en usuario Módulo 13. Introducción a la Optimización de la Conversión Optimización de la conversión, definición y propiedades Método Conversion Trinity Definición de métricas y objetivos de conversión Planificación de tests, ¿por dónde empezamos? Planificación de tests, ¿cómo priorizamos? Ciclo de compra del cliente online Creación de páginas de entrada Test A/B y multivariante Módulo 14. Optimización del Sitio Web Optimización para dispositivos móviles Optimización de la página de inicio y de producto Herramientas de optimización de la conversión Proyecto de Fin de Master de Marketing Digital [-]

Máster en Diseño y Desarrollo de Producto

Escuela Superior de Diseño de Barcelona
En línea Tiempo completo 12 meses November 2017 España Barcelona

Conoce las herramientas necesarias para la generación de un producto desde el primer contacto con la empresa pasando por las diferentes fases del desarrollo. [+]

en línea Títulos de Maestría en Artes en España. ¿Cómo debe ser un objeto? Pensar en la forma que debe tener, por ejemplo, una silla, sin haber valorado antes todo lo que afecta a nuestra futura silla en sí misma, o en esencia, a la idea de "artilugio" para apoyar las nalgas; no sólo sería como empezar la casa por el tejado, nos arriesgaríamos a decir que sería inútil. ¿Cumpliría nuestro "artilugio" su objetivo? Es evidente que un objeto debe ser bello para generar atracción hacia el consumidor potencial; pero qué valor tendría generar una silla bella más, si es incómoda, no encaja bien con la mesa, estropea el pavimento cuando la desplazo, no encaja en el budget de la empresa,... Ningún valor. Siempre que el briefing no especificara claramente que debíamos hacer una silla incómoda; por ejemplo, para que un visitante no se sintiera a gusto y marchara rápidamente. En este máster en diseño de producto propondremos entender la forma no como el objetivo, sino como una consecuencia. Cuando todos los factores a tener en cuenta (empresa, contexto social, público objetivo, usabilidad, funcionalidad,...) estén determinados y analizados por el alumno, la forma dejará de ser algo arbitrario. El programa ofrece las herramientas de diseño industrial necesarias para la generación de un producto desde el primer contacto con la empresa pasando por las diferentes fases del desarrollo. Objetivos Los principales objetivos de este programa son: Aportar los conocimientos teóricos y prácticos para crear nuevos objetos. Entrenar la capacidad de crear productos innovadores creativa, formal y conceptualmente. Aprender a tomar y justificar decisiones que afectan al resultado. Desarrollar metodologías propias durante el proceso de diseño. Seleccionar la metodología óptima para cada proceso. Seleccionar el material y el proceso de producción adecuado para el producto diseñado. Anticipar y solucionar problemas de producción. Dominar el lenguaje técnico de materiales, procesos y uniones. Generar volúmenes 3d físicos ágiles que sirvan para realizar las modificaciones pertinentes en el proyecto según los análisis realizados sobre las piezas. Usar las herramientas de modelado digital para la comunicación de ideas y proyectos y para la toma de decisiones técnicas. Gestionar las fases de un proyecto. Calcular honorarios y presupuestos. Negociar contratos de confidencialidad y colaboración con las empresas. Entender y definir un briefing. Plan de estudios El Máster en Diseño y Desarrollo de Producto se estructura a partir de las siguientes áreas y asignaturas que ofrecen al alumno los conocimientos y herramientas para poder proyectar: Área Conceptual Investigación y experiencia de usuario Se introducirán herramientas de análisis del contexto del proyecto que ayudarán al alumno a detectar oportunidades y problemáticas ligadas al producto. Dado que la creatividad interviene en el proceso de diseño es imposible crear una metodología que paute el proceso y que siguiéndola eficazmente nos garantice un resultado exitoso; pero podemos recurrir a diferentes métodos que nos ayuden a proyectar eficientemente y localizar áreas susceptibles de innovación. Se plantearán las relaciones usuario-producto y usuario-contexto. La asignatura ayudará al alumno a expresarse y entender el vocabulario del diseño. Lecturas cruzadas Propone una rápida inmersión en el mundo creativo. Una asignatura de carácter proyectual que pretende enseñar al estudiante a mirar el mundo que le rodea con otros ojos; leyendo, interpretando, cuestionando constantemente. Fomentando que el estudiante se enfrente al proyecto con la misma actitud activa y crítica. Se analizará por qué y cómo nacen los objetos; dando valor a aquellos objetos que presentan una carga conceptual fuerte y una íntima relación con el usuario, siendo estos dos factores los que acaban determinando la forma. Área Gestión Gestión del proyecto Se abordará el proceso de diseño y la comunicación con las empresas desde el punto de vista de la gestión, a nivel conceptual y práctico. Desde el contacto con la empresa hasta la salida del producto al mercado, se guiará al estudiante por las diferentes fases del proyecto, los matices legales y las condiciones económicas. Al ser conocedor de los pasos de proyecto, el alumno tendrá la habilidad de gestionar tiempo y recursos. Área Representación Modelado 3D/CAD Se iniciará al alumno en el uso de SolidWorks para el croquizado 2d y modelado parametrizado de sólidos en 3d. Creación de piezas y ensamblajes complejos. Renderizado 3D Prepararemos en 3dStudio MAX y VRay escenarios para el renderizado de piezas modeladas: aprenderemos a iluminar, colocar cámaras, crear materiales y aplicar mapas. Herramientas gráficas de comunicación Se engloban en esta asignatura aquellas herramientas que ayudarán al alumno en la correcta comunicación de los proyectos; poniendo las bases para la preparación de documentos gráficos claros, explicativos y atractivos al servicio de la idea a comunicar. Se realizarán prácticas básicas de fotografía, layouts, tipografía, recursos gráficos, etc. Área Producción Materiales y procesos de transformación (I) - Plásticos, cerámica/vidrio Se introducirá al alumno en los procesos de transformación de materiales plásticos, cerámica y vidrio. Estudiaremos los procesos más comunes, destacando los requerimientos técnicos, volúmenes de producción, costes fijos, así como los materiales plásticos más relevantes. Analizaremos los composites y las ventajas de los materiales nanotecnológicos. Materiales y procesos de transformación (II) - Metales, maderas Se introducirá al alumno en los procesos de transformación de metales y maderas. Estudiaremos los procesos más comunes, destacando los requerimientos técnicos, volúmenes de producción y costes fijos. Área Proyectual Proyectos (I) - La importancia del concepto Proyectos I desarrollará la capacidad creativa del alumno y motivará su gusto por la innovación, desarrollando proyectos frescos, breves y ágiles. Los proyectos generados en esta asignatura la creatividad primará sobre el resto de aspectos valorables. Se buscarán productos conceptualmente fuertes que apliquen lo aprendido en las asignaturas del área conceptual. Se prestará especial atención a la comunicación y presentación verbal de primeras ideas y proyectos. Proyectos (II) - El origen de la forma En Proyectos II pondremos en práctica las restricciones vinculadas a proyectos para empresas con brienfings concretos y acotados. Los proyectos enfatizarán la importancia de la toma de decisiones en los diferentes estadios del proceso proyectual. El alumno deberá familiarizarse con el trabajo formal, así como entender de donde surge la forma, nada aleatoria. Si bien en proyectos I primábamos el concepto frente al resto de aspectos; en esta fase experimentaremos la necesidad de una formalización coherente con los estudios y análisis que realizamos antes de empezar a proyectar. Se prestará especial atención a la comunicación y presentación verbal de primeras ideas y proyectos. Trabajo Final de Máster El proyecto final de máster comporta la realización por parte del alumno de un proyecto en el que se apliquen las competencias adquiridas en todas las materias impartidas en el máster. Las asignaturas no deben funcionar como entes separados. El alumno no habrá asimilado los conocimientos impartidos si no tiene la capacidad de aplicar lo aprendido al largo del año en un proyecto práctico. El Plan de Estudios se estructura en cuatro módulos. Las materias que integran el plan de estudios se distribuyen de la siguiente manera: ASIGNATURAS ECTS Área Conceptual - Investigación y Experiencia de Usuario 5 Área Conceptual - Lecturas Cruzadas 5 Área Gestión - Gestión del Proyecto 5 Área Proyectos - Proyectos I - La Importancia del Concepto 5 Área Representación - Herramientas Gráficas de Comunicación 5/td> Área Representación - Modelado 3D/CAD 5 Área Representación - Renderizado 3D 5 Área Proyectos - Proyectos II - El Origen de la Forma 5 Área Producción - Materiales y Procesos de Transformación I - Plásticos, Cerámica/Vidrio 5 Área Producción - Materiales y Procesos de Transformación II - Metales, Maderas 5 Área Proyectos - Proyecto Final de Máster 10 TOTAL ECTS 60 Requisitos Perfil recomendado Este Máster se dirige a personas que tengan el siguiente perfil: Graduados superiores en Diseño Ingenieros en Diseño Industrial Licenciados en Bellas Artes Arquitectos Titulados universitarios en los campos de ingeniería, tecnología, producción o diseño Profesores universitarios de los campos de ingeniería, tecnología, producción o diseño. Perfiles profesionales con experiencia en este ámbito En aquellos casos que el alumno acredite estudios superiores previos a un proceso de acreditación del título Universitario, el Comité Académico evaluará el CV y portfolio del candidato, así como el plan de estudios cursado, que deberá mantener una equivalencia razonable con los actuales estudios de Grado de la misma área. Titulación Las personas que superen la evaluación del programa obtendrán la doble titulación: Título Propio de ESdesign - Escuela Superior de Diseño de Barcelona y Título Propio de la Universidad Internacional de Valencia, que les acreditará como profesionales en la especialidad cursada. Salidas profesionales Los alumnos que realicen este Máster pueden desarrollar su carrera profesional en las siguientes áreas: Estudios de diseño industrial Departamentos técnicos y de innovación Packaging Modelador 3D Investigador de materiales Profesionales free-lance, emprendedores, nuevas empresas, startup company... [-]

Máster en Diseño Gráfico y Proyectos Editoriales

Escuela Superior de Diseño de Barcelona
En línea Tiempo completo 12 meses November 2017 España Barcelona

Especialízate en Diseño Gráfico y descubre en profundidad todos los elementos que lo integran. [+]

Al hablar de diseño gráfico y sus diferentes ámbitos de influencia-confluencia, no pasan más de 10 segundos hasta comenzar a pensar en cuáles son sus disciplinas más complejas e importantes. Y conforme avanza esta corriente pensadora en tu cabeza, cada vez más afianzada queda en ella la idea de que el Diseño Editorial es 100% diseño gráfico. Miramos otras disciplinas y vemos una serie de caminos cruzados que nos llevan hasta ella; pero cuando nos ponemos delante de la disciplina editorial, sabemos que todo en ella forma parte del diseño gráfico. Desde el diseño o elección de la tipografía con que trabajar hasta el envío del arte final, pasando por la discusión con la dirección de arte sobre qué foto o ilustración ha de acompañar a ese u otro layout, toda decisión tomada es puro diseño gráfico. Hoy en día, cualquier decisión tomada a la ligera puede suponer un rotundo fracaso del proyecto. Cada una de las opciones elegidas ha de estar pensada, diseñada y programada para obtener un resultado óptimo. Por ello, en este Máster en Diseño Gráfico y Proyectos Editoriales os enseñaremos a calibrar cada una de estas decisiones que harán de vuestro proyecto editorial un proyecto de éxito. Tanto en soportes analógicos como digitales. Trabajaremos la tipografía a nivel micro, navegando desde el inicio de la escritura, el porqué de las formas caprichosas de algunos caracteres y al propio dibujo de la letra. Veremos cómo comenzar a diseñar una tipografía y qué herramientas usaremos para su digitalización. Estudiaremos la evolución del mundo editorial a través del uso de la tipografía a lo largo de la historia. Veremos cómo conceptualizar un proyecto que necesita de una forma determinada. Para ello, trabajaremos sobre las decisiones a tener en cuenta para desarrollar unos contenidos atractivos a los que más adelante daremos la forma adecuada. Veremos qué nos lleva a elegir un determinado layout, por qué la elección de una o varias maquetas distintas, cuál es el flujo de lectura conveniente para hacer nuestra publicación coherente y atractiva. Entraremos de lleno en el uso del software indicado para el diseño editorial y trabajaremos de forma avanzada todas y cada una de las herramientas que nos proporciona dicho software. Tanto a nivel print como digital. Haremos que nuestro ordenador trabaje para nosotros, y no al revés. Y habiendo tratado el proyecto editorial como un todo, trataremos de dar luz a los nuevos mercados editoriales basados en soportes digitales así como a la producción impresa. Indagaremos en los nuevos soportes editoriales, quioscos digitales y producción de revistas electrónicas. Objetivos Los principales objetivos de este programa son: Asimilar los conocimientos históricos, teóricos y prácticos para la correcta comprensión del proyecto editorial desde la elección y desarrollo de los contenidos hasta su producción. Ser capaces de desarrollar la creatividad y la habilidad para poder encontrar soluciones originales y funcionales. Aprender a tomar decisiones para conseguir resultados óptimos. Adquirir el dominio de las herramientas digitales dirigidas al mundo editorial. Dominar del lenguaje usado en el medio y la disciplina. Aprender cada una de las metodologías empleadas en la consecución del buen proyecto editorial. Adquirir la capacidad para ser críticos y poder elegir entre un buen proyecto editorial y uno que no lo es. Dominar las fases de producción y ser capaces de elaborar una buena planificación así como de poder calcular honorarios y presupuestos. Plan de estudios El Máster en Diseño Gráfico y Proyectos Editoriales se estructura a partir de las siguientes áreas temáticas que se integran en un proyecto transversal que se desarrolla a lo largo de 11 asignaturas: Historia del Diseño Editorial Estudio de la evolución del proceso editorial, su diseño y mercado, a partir del uso de la tipografía en revistas, libros y publicaciones digitales. El proyecto Editorial y el contenido Análisis de las características propias del proyecto editorial a partir de unos parámetros a establecer como bases para la publicación de la información y/o contenidos preestablecidos (revistas, prensa, etc.). Acotación de estructuras, tipografías, edición, ritmo. Se trata de valorar la versatilidad del proceso que marcará la lectura y la comprensión de la información publicada. El diseño y proyecto editorial I Una vez definidos los contenidos del proyecto editorial, se trata de conseguir acotar cada una de las decisiones a tomar para poder realizar una labor coherente en la búsqueda de soluciones gráficas. Elección de formatos, tipografía, rejilla, fotografía, ilustración, etc. Herramientas - InDesign I InDesign como el buque insignia del software de edición; el más potente, amplio y dedicado programa usado para diseñar. No sólo se trata de un software de maquetación y compaginación: se trata de una herramienta destinada a hacernos la vida más sencilla a los diseñadores. Dirección de arte en Ilustración, Fotografía e Infografía Un aspecto importantísimo a nivel editorial es la a veces mal llamada Dirección de Arte. Saber qué decir y cómo decirlo es algo fundamental en la sociedad en la que vivimos y saber hacerlo en el medio editorial es una obligación, sin más. Por ello, centraremos el contenido de este módulo en la correcta elección de todos esos objetos que acompañarán a los elementos estrictamente gráficos que diseñemos. Trabajaremos a modo de taller en estos tres ámbitos, de manera que acabemos manejando y controlando las tendencias que marcan el paso del tiempo en dichas disciplinas. El diseño y proyecto editorial II Una vez definidos los contenidos del proyecto editorial, se trata de conseguir acotar cada una de las decisiones a tomar para poder realizar una labor coherente en la búsqueda de soluciones gráficas. Elección de formatos, tipografía, rejilla, fotografía, ilustración, etc. Herramientas - InDesign II InDesign como el buque insignia del software de edición; el más potente, amplio y dedicado programa usado para diseñar. No sólo se trata de un software de maquetación y compaginación: se trata de una herramienta destinada a hacernos la vida más sencilla a los diseñadores. Producción editorial La producción editorial en la actualidad ha sufrido numerosos cambios debido a la evolución de la tecnología. Pero en esencia, la filosofía es la misma. En este módulo se tratarán temas relacionados con las artes gráficas en cuanto a reproducción e impresión del producto gráfico, con qué soportes y características de cada uno podemos contar, qué colores y tintas podemos usar, etc., así como también veremos cómo llevar a cabo un cálculo de presupuesto lo más acertadamente posible; herramientas y métodos de optimización de costes, reglas básicas para llegar al buen entendimiento con nuestro clientes y proveedores. El proyecto editorial digital I Al hablar de proyectos editoriales, no podemos obviar la importancia que tienen los nuevos soportes digitales en el uso y consumo del mismo proyecto. Debemos ayudar al alumno a pensar en estos nuevos soportes, donde el propio receptor decide qué tipo de información quiere y cuándo la quiere. El diseñador debe anticipar las nuevas formas de producto editorial adaptadas a los nuevos soportes digitales; se trata de la correcta elección de tipografía, color, imagen, estructura, etc., además de conocer los límites de ampliación, consulta e investigación de los contenidos, consiguiendo una usabilidad innovadora, intuitiva y seductora para el usuario. Tratará el libro digital en sus diversas tipologías. Libro lectura (narrativa, científico y referencial), libro objeto (pieza de comunicación). Producción de libro - Print vs Ebook. Publicaciones digitales para tabletas electrónicas iPad y Android. El proyecto editorial digital II Al hablar de proyectos editoriales, no podemos obviar la importancia que tienen los nuevos soportes digitales en el uso y consumo del mismo proyecto. Debemos ayudar al alumno a pensar en estos nuevos soportes, donde el propio receptor decide qué tipo de información quiere y cuándo la quiere. El diseñador debe anticipar las nuevas formas de producto editorial adaptadas a los nuevos soportes digitales; se trata de la correcta elección de tipografía, color, imagen, estructura, etc., además de conocer los límites de ampliación, consulta e investigación de los contenidos, consiguiendo una usabilidad innovadora, intuitiva y seductora para el usuario. Tratará el libro digital en sus diversas tipologías. Libro lectura (narrativa, científico y referencial), libro objeto (pieza de comunicación). Producción de libro - Print vs Ebook. Publicaciones digitales para tabletas electrónicas iPad y Android. Trabajo Final de Máster Además de superar los créditos de los módulos anteriores, todos los alumnos deberán desarrollar un Proyecto integral de Máster, consistente en un proyecto personal de diseño editorial a partir de los contenidos impartidos en el curso. Workshop y Unidades de aprendizaje Escritura, caligrafía, lettering y tipografía Situarnos en el momento histórico de la aparición de la escritura y el alfabeto, pasando por la escritura manual y tipográfica, la tipografía de plomo y las diversas tipologías tipográficas. Trataremos la relación entre escritura, caligrafía, lettering y tipografía. Realizaremos sesiones prácticas de Lettering y redibujo de la letra con diferentes herramientas. Diseño tipográfico (I) Introducción al análisis y diseño de la letra. Se trabajará en la creación de caracteres alfabéticos desde diferentes ópticas, teniendo en cuenta su aplicación final en el entorno del diseño gráfico. Diseño tipográfico (II) Producción digital de la tipografía. El Plan de Estudios se estructura en cuatro módulos. Las materias que integran el plan de estudios se distribuyen de la siguiente manera: ASIGNATURAS ECTS Historia del Diseño Editorial 4 El proyecto Editorial y el contenido 6 El diseño y proyecto editorial (I) 5 Herramientas - InDesign (I) 5 Dirección de arte en Ilustración, Fotografía e Infografía 5 El diseño y proyecto editorial (II) 5 Herramientas - InDesign (II) 5 Producción editorial 5 El proyecto editorial digital (I) 5 El proyecto editorial digital (II) 5 Trabajo Final de Máster 10 TOTAL ECTS 60 Requisitos Perfil recomendado Este Máster se dirige a personas que cumplan el siguiente perfil: Graduados superiores en Diseño Licenciados en Comunicación y Publicidad Licenciados en Bellas Artes Licenciados en Periodismo Licenciados en Publicidad y Relaciones Públicas Licenciados en Comunicación Audiovisual En aquellos casos que el alumno acredite estudios superiores previos a un proceso de acreditación del título Universitario, el Comité Académico evaluará el CV y portfolio del candidato así como el plan de estudios cursado, que deberá mantener una equivalencia razonable con los actuales estudios de Grado de la misma área. Titulación Las personas que superen la evaluación del programa obtendrán la doble titulación: Título Propio de ESdesign - Escuela Superior de Diseño de Barcelona y Título Propio de la Universidad Internacional de Valencia, que les acreditará como profesionales en la especialidad cursada. Salidas profesionales Los alumnos que realicen este Máster pueden desarrollar su carrera profesional en las siguientes áreas: Estudios de diseño gráfico Departamentos de maquetación en Revistas y Editoriales Departamentos creativos de agencias de publicidad Profesionales free-lance, emprendedores, nuevas empresas, startup company... [-]

Máster en Diseño Publicitario e Innovación en Comunicación de Marcas

Escuela Superior de Diseño de Barcelona
En línea Tiempo completo 12 meses November 2017 España Barcelona

Con este programa serás un comunicador con una mentalidad abierta y creativa, y obtendrás una visión del diseño transversal. [+]

en línea Títulos de Maestría en Artes en España. La sociedad tal como la conocíamos hace pocos años ya no existe. La influencia de los avances tecnológicos es de tal envergadura que ya nadie se atreve a hacer predicciones a largo plazo sobre hacia dónde nos dirigimos. Cualquier carrera, y en especial las relacionadas con la comunicación y las marcas, requiere un constante cuestionamiento de sus propios parámetros y fundamentos. Lo que valía hace 10 años, ya es historia. Lo que importa es cómo vamos adaptando nuestra forma de trabajar a los constantes avances digitales y sociales. Los comunicadores de hoy deben entender la profunda relación entre la tecnología, los valores personales y las relaciones humanas para aplicarla al branding. De otro modo, no conseguirán generar mensajes relevantes para marcas y productos. De esta reflexión nace este Máster en Diseño Publicitario e Innovación en Comunicación de Marcas. Y también del hecho de que, afortunadamente, siempre será necesario un punto de partida conocido: la Creatividad. Una idea, una historia que contar, una App que conecte con la gente, un tweet que movilice a miles de personas. En definitiva, la creatividad, en su definición más amplia, se convierte más que nunca en el referente de cualquier comunicador. En el punto de partida y también en la finalidad misma del brand management. Hoy los comunicadores deben ser auténticas esponjas de conocimiento. Sólo tomando consciencia del modo en el que la gente ha decidido relacionarse y expresarse podrán surgir pensamientos, propuestas, ideas, productos o acciones relevantes. Ya no es suficiente con persuadir. Ahora hay que conmover. La publicidad, al igual que el resto de disciplinas de comunicación comercial, debe dar un paso al frente y evolucionar, como mínimo, a la misma velocidad que lo hace la sociedad. Y en este Máster proponemos formar a profesionales y prepararlos para tomar las riendas de este nuevo y apasionante entorno. Objetivos Los principales objetivos de este programa son: Convivir con el vértigo. La sensación de que no lo podemos controlar todo se ha instaurado para quedarse. Muy atrás quedan las campañas en las que no se tenía en cuenta el componente social y la adaptación de éstas en tiempo real en función de las reacciones del consumidor. Esta sensación hay que entenderla y aceptarla como un parámetro más. Formar profesionales con una mentalidad abierta y creativa. Poner en valor la creatividad. Reivindicarla como una forma de vivir, un modo de pensar, y no tanto como una herramienta que nos puede ayudar a conseguir notoriedad en un momento concreto. Acercar y dar a conocer las últimas tendencias de comportamiento sociales. Sólo del profundo conocimiento de la conducta social e individual, saldrá una toma de decisiones válida. Estructuras familiares, hábitos de consumo, nuevas prioridades y necesidades,… son más que nunca los puntos de partida para las marcas. Abordar las distintas tipologías de consumidores desde un punto de vista emocional y tecnológico. Una nueva perspectiva mucho más humana y sensible a las motivaciones de compra y a comportamientos. Ejercitar la capacidad de generar contenido relevante a través de multitud de ejercicios prácticos propuestos y supervisados por profesionales de primer nivel. Ofrecer a diseñadores y profesionales de la comunicación una visión del diseño transversal. Medios digitales y medios físicos deben encontrar en el diseño y la creatividad la coherencia y la continuidad de los mensajes. Dotar a los alumnos de un conocimiento suficientemente amplio de las nuevas tecnologías y de las emergentes, y de cómo repercuten en la relación entre personas y marcas. Adquirir la capacidad de encontrar nexos de unión que puedan conectar consumidores y marcas / productos. Aprender a contar historias alrededor de las marcas que generen vínculos emocionales duraderos, relevantes y con retorno. Analizar el papel de las marcas en la sociedad desde el punto de vista del consumidor. Qué se espera de las marcas y qué tienen que ofrecer a cambio de una transacción comercial. Comprender el propósito de las diferentes redes sociales y su función específica como vehículo para transmitir emocionalidad y compartir información. Saber conducir el discurso de una misma marca aprovechando al máximo las característcas propias de cada una de ellas. Plan de estudios El Máster en Diseño Publicitario e Innovación en Comunicación de Marcas se estructura a partir de las siguientes áreas temáticas que se integran en un proyecto transversal que se desarrolla a lo largo de 10 asignaturas: Keep Calm and Be Creative La creatividad no es una herramienta, sino una forma de entender el mundo. Sólo de las mentes que más desarrollan la creatividad surgen soluciones nuevas a problemas recurrentes. En este módulo entenderemos no sólo los mecanismos de una mente creativa, sino también el modo de llevarla al primer plano de nuestras vidas. Nos permitiremos abordar la creatividad desde un punto de vista más amplio para poder luego implementarlo en el ámbito de la comunicación, a través del análisis de casos y ejercicios. Target: Una aproximación desde la emoción y la tecnología ¿Cómo es una ama de casa en 2015? ¿Y un single? ¿Y un adolescente? Comprender qué les motiva, cómo se han sumergido en el mundo digital y de qué modo se comunican y relacionan, son aspectos que este módulo pone encima de la mesa. En esta asignatura profundizaremos en los grupos de consumidores más utilizados en marketing, agrupados normalmente por franjas de edad y nivel socio-económico desde una perspectiva que combinará la parte más emocional y psicológica con la forma en la que utilizan la tecnología a lo largo del día en busca de soluciones. Soul Brands: Marcas con alma Ya quedó muy atrás la época en que las marcas lanzaban mensajes unidireccionalmente. Hoy no hay ninguna marca que no tenga como propósito último establecer una relación duradera con sus clientes desde un punto de vista muy humano. Aportar algo a la sociedad, convertirse en uno más en las conversaciones entorno a los problemas que preocupan o las ilusiones que movilizan. Un protagonismo social que ya no puede ser ficticio ni de cara a la galería. Las marcas deben aprender a traspirar esa realidad y honestidad para conectar de forma duradera. Storytelling & Branded Content ¿Por qué hay marcas que no tienen nada que decir? ¿A quién le interesa si una fábrica se inauguró en 1952? ¿Qué hacen algunas marcas arrastrándose por Facebook como cuarentones en discotecas de tarde? ¿Por qué una marca de champú me desea feliz lunes? Las marcas y productos deben encontrar su propia razón de ser, el motivo por el que están en este mundo, más allá de vender galletas o zapatillas deportivas. Este módulo dará con las claves para encontrar los puntos de conexión entre una marca y un público concreto y convertirlo en una historia propia que involucre al consumidor. Tecnología Nunca antes la tecnología había conseguido influir tanto en nuestras vidas. Los últimos avances en neuromárketing, el Internet de las cosas, la impresión 3D, la realidad aumentada, la inteligencia artificial, el Big Data… Todo lo que hace mover a la sociedad desde el punto de vista tecnológico es susceptible de convertirse en un nuevo modo de relacionarse con el consumidor. Este módulo hará un repaso a toda la tecnología que está explotando en estos momentos y la que presumiblemente tendrá un papel importante durante los próximos años. No se trata de convertirnos en expertos en tecnología, pero sí de conocer su potencial desde la óptica de las marcas. Tendencias sociales La forma de comprar, las cosas que comemos, los lugares donde encontramos pareja, la gestión de nuestro tiempo, la forma cómo nos desplazamos, la relación con nuestro entorno… todo es cambiante. En este módulo descubriremos una realidad en movimiento compuesta por infinidad de pequeños cambios, así como profundizaremos en las razones que hay en el fondo de todos estos cambios. Diseño Transversal Se podría pensar que un buen diseñador o comunicador debe ser capaz de sintetizar un diseño o una idea a la dimensión que sea necesaria en cada momento, ya sea una media página vertical o una App, pasando por un spot de TV o una camiseta. Este módulo quiere ir un poco más allá. Pretende profundizar en la dimensión visual de las marcas hasta poder comprender cómo construir imagen de marca a través de ella. Cómo conseguir sintetizar los valores y propósitos de la marca, mucho más allá del logotipo o la identidad corporativa. Redes Sociales Módulo que profundiza en el papel de las marcas en las redes sociales. Y también en el papel de las redes sociales en la vida de los consumidores. Cada red social tiene su propio lenguaje y su forma de expresarse. Y hoy en día casi es más importante saber cómo NO usarlas que lo contrario. Se guiará a los alumnos a través de un recorrido por las distintas redes sociales con el objetivo de conseguir un mapa mental que a través de ejercicios prácticos y ejemplos reales nos revelen la mejor forma de utilizar estas redes sociales con el objetivo siempre de establecer conexiones y complicidad con nuestros consumidores. Dispositivos móviles: apéndices humanos Las tablets y smartphones se han instaurado en los bolsillos y hogares de todo el mundo y ya no concebimos nuestra vida sin su inestimable ayuda. Se han convertido en una puerta giratoria por la que circulan información y contenidos a una velocidad de vértigo. Todo se adopta rápido y sin mirar atrás. Entendamos la dinámica de esta relación y entenderemos el modo de entrar en las vidas de nuestros consumidores de una forma no invasiva. Trabajo Final de Máster Se propondrá realizar un proyecto que permita aplicar el mayor número de conocimientos adquiridos durante el Máster. El número de alumnos final determinará el formato y la temática del proyecto, de modo que tanto para el profesor como para el alumno sea una herramienta útil e inspiradora. El Plan de Estudios se estructura en cuatro módulos. Las materias que integran el plan de estudios se distribuyen de la siguiente manera: ASIGNATURAS ECTS Keep Calm and Be Creative 6 Target: Una aproximación desde la emoción y la tecnología 6 Soul Brands: Marcas con alma 6 Storytelling & Branded Content 6 Tecnología 5 Tendencias sociales 5 Diseño Transversal 6 Redes Sociales 6 Dispositivos móviles. Apéndices humanos 4 Trabajo Final de Máster 10 TOTAL ECTS 60 Requisitos Perfil recomendado Este programa se dirige a personas que tengan el siguiente perfil: Graduados superiores en Diseño Licenciados en Comunicación y Publicidad Licenciados en Bellas Artes Licenciados en Comunicación Audiovisual Licenciados en Marketing Profesionales con experiencia acreditada en el ámbito del diseño, la publicidad o los departamentos de comunicación de empresas, con experiencia acreditable por currículo académico y/o portfolio. Directores Creativos y Directores de Planificación Estratégica de Agencias de Publicidad que sientan interés por la publicidad y comunicación, que tengan la sensación de sentirse arrollados por la constante evolución de las herramientas de comunicación, del mundo digital y las nuevas conductas del consumidor; y/o que necesiten reciclarse o actualizar sus conocimientos de forma pragmatica y aplicable a sus proyectos. En aquellos casos que el alumno acredite estudios superiores previos a un proceso de acreditación del título Universitario, el Comité Académico evaluará el CV y portfolio del candidato así como el plan de estudios cursado, que deberá mantener una equivalencia razonable con los actuales estudios de Grado de la misma área. Titulación Las personas que superen la evaluación del programa obtendrán la doble titulación: Título Propio de ESdesign - Escuela Superior de Diseño de Barcelona y Título Propio de la Universidad Internacional de Valencia, que les acreditará como profesionales en la especialidad cursada. Salidas profesionales Los alumnos que realicen este programa pueden desarrollar su carrera profesional en las siguientes áreas: Departamentos creativos de agencias de publicidad. Departamentos de planificación estratégica de agencias o de anunciantes. Departamentos de marketing y de comunicación de empresas. Departamentos de cuentas de agencias de publicidad. Estudios gráficos y de marca corporativa, agencias de medios. Profesionales free-lance, emprendedores, nuevas empresas, StartUps… [-]

Máster en Diseño Web y Programación Multidispositivo

Escuela Superior de Diseño de Barcelona
En línea Tiempo completo 12 meses November 2017 España Barcelona

Domina cualquier medio para que el mensaje llegue al usuario de forma óptima adaptado a cada uno de los dispositivos. [+]

¿Has pensado en la cantidad de impactos visuales que recibes al día desde el entorno web a través de sus múltiples dispositivos? Continuamente nos informamos, buscamos, compartimos, nos relacionamos, interactuamos, analizamos, descartamos,… información proporcionada en internet. Tan importante es la fiablidad de la información, como el modo en que se presenta y se adapta a cada uno de los dispositivos. El mercado hace indispensable contar con profesionales capaces de entender la constante transformación del medio, comprender al usuario para hacerle llegar la información y el mensaje. El Máster en Diseño Web y Programación Multidispositivo abarca todos los aspectos necesarios para que el estudiante adquiera las competencias y conocimientos que le permitan emprender, dirigir, diseñar e implementar proyectos, servicios y aplicaciones para Internet. A lo largo del curso, el estudiante será capaz de comprender mejor y atender las necesidades, la tecnología y las posibilidades reales de cada cliente o proyecto para dar una respuesta efectiva a sus objetivos, además de ser capaz de ofrecer las aportaciones creativas gráficas que hagan que sea una pieza única e innovadora. En este contexto serán tan importantes las claves del diseño digital como el desarrollo de habilidades y pautas para el seguimiento de un proyecto, desde la captación de las necesidades del cliente hasta la presentación del producto final. Con esta formación el estudiante tendrá una visión detallada de todo el proceso de la creación de un proyecto interactivo donde la visión de negocio, la experiencia de usuario (UX), la tecnología y el diseño de interfaz ocupan el lugar central. Objetivos Los principales objetivos de este programa son: Comprensión de la nuevas maneras de ver el presente y el futuro en un entorno online. Adquirir competencias y conocimientos de nuevos conceptos (diseño de interfaz, usabilidad, interacción o posicionamiento) y adecuar otros que ya se conocen del diseño gráfico a este entorno. Ser capaz de dirigir, diseñar e implementar un proyecto en Internet de una manera autónoma o ser capaz de participar en un equipo especializado con los roles definidos de cada uno de los participantes. Adquirir un proceso de trabajo asimilando cada fase del proyecto: briefing, creación del concepto, la definición estratégica/objetivos en función de las necesidades del cliente, desarrollo de la interfaz gráfica, producción de prototipos, programación del front-end. Aprender a sintetizar la arquitectura del sitio, usabilidad y estrategia de un proyecto multimedia mediante el diseño de su interfaz gráfica y el trabajo con los wireframes. Comprender la importancia de la experiencia de usuario (User Experience) como una disciplina que da sentido al trabajo conjunto de tecnología, diseño e interacción. Aprender los protocolos de comunicación y las tecnologías propias de los proyectos multidispositivo e internet, para conocer mejor qué requerimientos necesita cada uno de ellos, aplicando todo eso sobre diferentes soportes (web y webApp) en un entorno multiplataforma (pantalla, tablet y smartphone). Adquirir la capacidad de definir la estrategia web del cliente, planificar el proyecto sobre el que trabajar, posicionar la web tanto de manera orgánica como mediante pago (SEO y SEM). Fomentar el carácter emprendedor, consolidar conocimientos de empresa para gestionar los proyectos a nivel de presupuestos, organigramas, gestión de proveedores y planificación. Poder compartir con profesionales el día a día de un estudio profesional, ver cómo afrontan los proyectos y el mejor modo de resolver los problemas que aparecen en el desarrollo de un producto multidispositvo. Al final del curso, los estudiantes contarán con material generado para desarrollar un portfolio digital, que les permita promocionarse en el entorno laboral. Plan de estudios El Máster en Diseño Web y Programación Multidispositivo se estructura a partir de las siguientes áreas temáticas que se integran en un proyecto transversal que se desarrolla a lo largo de 10 asignaturas: Estrategia en el medio digital y dirección de proyectos En este módulo el alumno se enfrenta a la comprensión de las nuevas maneras de ver el presente y el futuro en un entorno online. Para ello deberá asimilar nuevos conceptos (diseño de interfaz, usabilidad, interacción o posicionamiento) y adecuar otros que ya conoce del diseño gráfico a este entorno. Aprender métodos y procesos para el desarrollo de una estrategia de producto adecuada, la definición de objetivos y métricas de éxito, analizando la realidad actual del negocio en el medio, así como la planificación y desarrollo de estrategias. Experiencia de usuario (UX) El alumno debe dominar los conceptos clave que garantizan una experiencia de usuario rica. Profundiza en factores como el diseño de interacción, la arquitectura de información, la accesibilidad, los flujos de navegación, la usabilidad. Se trabajará sobre todo en tareas aplicadas al desarrollo de resultados concretos (por ejemplo wireframes o prototipos) que hacen avanzar el desarrollo del producto y a la validación de estos resultados. Diseño de Interfaz gráfica El objetivo de este módulo es sintetizar la arquitectura, usabilidad y estrategia de un proyecto multimedia mediante el diseño de su interfaz gráfica. Se incide en aspectos fundamentales de la comunicación visual interactiva y se introduce al estudiante en la inclusión de elementos de interacción y navegación en múltiples soportes (por ejemplo interfaces web para móvil y escritorio). Se trabajará desde la conceptualización de visual mediante sketching hasta la realización de mockups y la definición de una librería de design patterns. Desarrollo Frontend El objetivo de este módulo es aprender los protocolos de comunicación propios de los proyectos web así como profundizar en los lenguajes HTML5, CSS3, jQuery... Responsive Design En este módulo se pretende tomar conciencia y experiencia en el diseño de proyectos web responsive: ¿Cómo se adaptan a diferentes dispositivos? ¿Cómo y qué contenidos se visualizan en cada uno? Para ello se definen todas las nuevas opciones, tanto desde las posibilidades que ofrecen y sus requerimientos gráficos como las herramientas de software necesarias. Al término del módulo se diseñarán, desarrollarán e implementarán (a nivel mock up) soluciones web con salida multiplataforma. Se destinará especial atención en las cuestiones de código (bootstrap) que afectan al desarrollo para múltiples dispositivos (responsive). Prototipado y Artes Finales La presentación de propuestas es uno de los puntos cruciales del proyecto, el objetivo del módulo es ampliar los recursos y dotar de herramientas para presentar las propuestas a los clientes, mejorar el argumentario, calidad y acabados más reales (InvisionApp y Marvel). Por otro lado es básico poder contextualizar los diversos procesos en un proyecto digital y los diversos agentes que intervienen. Daremos especial atención al paso de originales entre los equipos de diseño y programación, para realizar un paso fluido entre los diseñadores y programadores, minimizar errores y ganar tiempo (Zeplin). Gestión de un CMS Se verán una serie de herramientas para la gestión de contenidos (CMS), cada una de ellas especializada en una finalidad determinada (social, comercial, comunicacional). Se profundizará en el uso de Wordpress, tratando con detalle la instalación, configuración y extensión usando módulos y plugins. Por último, el alumno conocerá las dinámicas de desarrollo en entornos cliente/servidor y entenderá los temas relacionados con dominios, hostings, etc. Diseño en nuevos entornos digitales y dispositivos móviles WebApp, aplicación nativa y aplicación híbrida, diseño adaptativo. En este bloque aprenderemos y pondremos en práctica todos los aspectos de la creación de proyectos para los nuevos entornos digitales: desde la conceptualización, la definición funcional y el diseño de wireframes, hasta el diseño visual y el prototipado de las Apps y WebApps y ver el diseño adaptativo. Profundizaremos de un modo especial en las decisiones gráficas y de usabilidad y descubriremos nuevas herramientas profesionales (Sketch), nuevos procesos de trabajo y métodos que conseguirán que nuestros proyectos digitales tengan la calidad y los acabados necesarios para obtener el recorrido y el éxito en el mercado. Analítica Digital: métricas para optimizar un sitio web Una de las grandes ventajas de los entornos digitales es la posibilidad de medir cualquier interacción que realicen los usuarios. Esto nos permite obtener información de gran valor acerca de su tipología y comportamiento para optimizar el rendimiento del sitio y tomar las decisiones de negocio más acertadas. El objetivo del módulo es entender la metodología de trabajo a la hora de diseñar un sistema de medición, aprender a implementar y configurar las funcionalidades básicas y obtener los KPIs necesarios. Gestión de proyectos y empresa Detallaremos las fases de producción de un proyecto digital, desde el contacto con cliente hasta el lanzamiento del producto. Identificaremos los diferentes roles y herramientas que se utilizan en la gestión de un proyecto digital. Daremos una visión de las implicaciones y requerimientos de la dirección de un proyecto digital, para que el alumno pueda ser conscientes de ellas y tener en cuanta todos los factores para llevar a cabo con éxito el proyecto. Trabajo Final de Máster Además de superar los créditos de los diversos módulos, todos los alumnos deberán desarrollar un Proyecto Final de Máster, consistente en un proyecto personal de investigación partir de los contenidos impartidos durante el programa. Aunque la mayor parte del TFM se realiza de manera individual, se establecerán tutorías grupales y personales al principio, para escoger y planificar el objeto de estudio, y durante el desarrollo del mismo, para mantener los objetivos y alcanzar los resultados deseados. Workshop y Unidades de aprendizaje A través de expertos del sector, se impartirán workshops donde se adquirirán nuevos conocimientos, desarrollarán habilidades e intercambiarán impresiones. Taller Backend En este taller se profundizará en aspectos relacionados con el backend. Se entenderá la estructura de ficheros de los temas y se prestará especial atención en los lenguajes tales como PHP, Javascript y jQuery. RRSS Establecer estrategias para maximizar el poder de las redes sociales y aumentar el éxito de los productos multimedia. Se presentarán casos prácticos. Taller Sketch Sketch se esta convirtiendo en el referente para realizar tus diseños multimedia; el más versátil, amplio y dedicado programa usado para diseñar en entorno online. No sólo se trata de un software de maquetación web: se trata de una herramienta destinada a hacernos la vida más sencilla a los diseñadores. El Plan de Estudios se estructura en cuatro módulos. Las materias que integran el plan de estudios se distribuyen de la siguiente manera: ASIGNATURAS ECTS Estrategia en el medio digital y dirección de proyectos 5 Experiencia de usuario (UX) 5 Diseño de Interfaz gráfica 5 Desarrollo Frontend 5 Responsive Design 5 Prototipado y Artes Finales 5 Gestión de un CMS 5 Diseño en nuevos entornos digitales y dispositivos móviles. WebApp, aplicación nativa y aplicación híbrida, diseño adaptativo 5 Analítica Digital: métricas para optimizar un sitio web 5 Gestión de proyectos y empresa 5 Trabajo Final de Máster 10 TOTAL ECTS 60 Requisitos Perfil recomendado Este Máster se dirige a personas que tengan el siguiente perfil: Graduados Superiores en Diseño Licenciados en Ciencias de la Comunicación Licenciados en Ingeniería de Telecomunicaciones y/o Informática Licenciados en Comunicación Audiovisual En aquellos casos que el alumno acredite estudios superiores previos a un proceso de acreditación del título Universitario, el Comité Académico evaluará el CV y portfolio del candidato así como el plan de estudios cursado, que deberá mantener una equivalencia razonable con los actuales estudios de Grado de la misma área. Titulación Las personas que superen la evaluación del programa obtendrán la doble titulación: Título Propio de ESdesign - Escuela Superior de Diseño de Barcelona y Título Propio de la Universidad Internacional de Valencia, que les acreditará como profesionales en la especialidad cursada. Salidas profesionales Los alumnos que realicen este Máster pueden desarrollar su carrera profesional en las siguientes áreas: Estudios gráficos Departamentos web de agencias de publicidad Departamentos de marketing, comunicación y diseño de grandes empresas Departamentos de cuentas de agencias de publicidad Profesionales free-lance, emprendedores, nuevas empresas, startup company, etc. [-]

Máster en Diseño de Moda

FDModa - LCI Barcelona
En línea Tiempo completo September 2017 España Barcelona

El Máster en Diseño de Moda está dirigido a diplomados y/o titulados en disciplinas vinculadas al diseño, bellas artes, arquitectura, ingeniería,… con interés por desarrollar una carrera profesional en la industria de la Moda. [+]

en línea Títulos de Maestría en Artes en España. Idioma de enseñanza: Español El Máster en Diseño de Moda está dirigido a diplomados y/o titulados en disciplinas vinculadas al diseño, bellas artes, arquitectura, ingeniería,… con interés por desarrollar una carrera profesional en la industria de la Moda. Este programa proporcionará al estudiante los conocimientos necesarios para conocer y dominar las diferentes etapas de producción de moda, que van desde la idea creativa hasta la venta de una colección. Se trabajará en el diseño de colecciones para mujer, hombre, infantil y complementos (bolsos y calzado). En esta 20ª Edición forman parte del cuadro de profesores profesionales de prestigio como Belen Larruy (Guillermina Baeza), Josep Abril, Seila sin H,… y otros, que sin ser tan conocidos, ocupan puestos de responsabilidad en empresas del sector: Carmen Santamaría, diseñadora de Nice Things; Francesca Tur, directora creativa de Tendencias TV; Antonio Morales, diseñador para la firma TOUS, etc. La formación en las aulas se complementará con conferencias y casos prácticos sobre temas de actualidad a cargo de diseñadores y empresarios. El programa de estudios incluye visitas a empresas y ferias del sector. Como en todos nuestros programas Máster, los estudiantes interesados en realizar una práctica profesional podrán solicitarla y realizarla durante el periodo lectivo. Y finalizado el Máster entrarán a formar parte de nuestra Bolsa de Trabajo. Programa diseñado según las directrices del Espacio Europeo de Educación superior y equivalente a 60 créditos ECTS. Objetivo general: Desarrollar la capacidad creativa y técnica del alumno proporcionando los conocimientos necesarios para realizar una colección de moda, desde su inicio hasta su puesta en escena e implantación en el mercado. El alumno aprenderá a diseñar una colección teniendo en cuenta todos aquellos elementos necesarios que le permitan el poder acceder a su público objetivo así como las estrategias de comunicación y distribución asociadas a la misma. [-]

Maestría en Diseño, Gestión y Dirección de Proyectos

Fundación Universitaria Iberoamericana (FUNIBER)
En línea Tiempo Parcial September 2017 España Barcelona

El avance de la ciencia e ingeniería de proyectos ha supuesto cambios importantes en las diversas facetas de la ejecución de un proyecto [+]

El avance de la ciencia e ingeniería de proyectos ha supuesto cambios importantes en las diversas facetas de la ejecución de un proyecto. Dichos cambios han producido una mayor rigurosidad en aspectos de gestión, con un instrumental metodológico más completo y exacto. Igualmente, todos los aspectos de dirección han cobrado más realce gracias a la importancia de la participación de los recursos humanos en el desarrollo de un proyecto. Ante los continuos fracasos de proyectos, surge la imperante necesidad de consolidar y elevar la calidad de la etapa de diseño de los mismos, entendiendo dicha etapa como el proceso creativo y cognitivo de concebir y formular los fundamentos de un proyecto, lo que demanda una gestión del conocimiento y una dirección adecuadas. El programa de Máster en Diseño, Gestión y Dirección de Proyectos (MDGDP) une estos 3 elementos con el fin de formar de manera integral un especialista en proyectos, con la capacidad, la habilidad y los conocimientos de: - Diseñar un proyecto; - Gestionar su proyección desde la iniciación a la reflexión post-mortem; y, - Dirigir todos los esfuerzos humanos individuales y colectivos hacia los fines del proyecto y los intereses de los afectados. Estructura del Programa El programa de Máster en Diseño, Gestión y Dirección de Proyectos posee una estructura curricular basada en 4 partes formativas: - 1ª Parte: Diseño (270 horas) - 2ª Parte: Gestión (250 horas) - 3ª Parte: Dirección (280 horas) - 4ª Parte: Proyecto Final de Master o Tesis de Grado (100 horas) Becas La Fundación Universitaria Iberoamericana (FUNIBER) destina periódicamente una partida económica con carácter extraordinario para Becas en Formación FUNIBER. Para solicitarla, no tiene más que remitir su solicitud de beca de la página principal del portal con los datos requeridos, y el Comité Evaluador examinará la idoneidad de su candidatura para la concesión de una ayuda económica, en forma de Beca en Formación FUNIBER.... [-]


Máster Internacional BIM Manager

Zigurat E-Learning | Escuela de Ingenieria y Arquitectura
En línea Tiempo Parcial 1 año October 2017 España España Online

El Máster BIM Manager capacita al alumno en sistemas de trabajo BIM a partir del manejo avanzado de 4 plataformas: Revit, Archicad, Allplan y Aecosim, aportando conocimientos de interoperabilidad de los distintos programas empleados en cada una de las fases de un proyecto. [+]

en línea Títulos de Maestría en Artes en España. Formación BIM El Máster BIM Manager capacita al alumno en sistemas de trabajo BIM a partir del manejo avanzado de 4 plataformas: Revit, Archicad, Allplan y Aecosim, aportando conocimientos de interoperabilidad de los distintos programas empleados en cada una de las fases de un proyecto. BIM en el Contexto Internacional Teniendo en cuenta que nos dirigimos a un mercado cada vez más competitivo, numerosos gobiernos han aprobado normativas relativas a la aplicación del BIM. Las empresas que trabajan en BIM tienen más posibilidades a nivel internacional y abarcan un mayor número de licitaciones públicas así como proyectos privados. En España será de obligado cumplimiento para licitaciones públicas a partir del año 2018. Demanda de BIM Managers El perfil de BIM Manager está adquiriendo una gran relevancia en el sector de la construcción para la adaptación de las empresas en la nueva metodología BIM. Por ello son altamente cotizados. Actualmente, tan solo en España se estima que en grandes y medianas empresas se requieren aproximadamente 2.000 BIM Managers. En Latinoamérica, con un crecimiento del sector de un 8%, se necesitan unos 20.000 BIM Managers. Asociados Internacionalmente Zigurat es socio miembro de diversas instituciones internacionales en relación al BIM, como buildingSMART y Canada BIM Council (CanBIM), con el fin de estar en la vanguardia del BIM a nivel mundial. Por otro lado, los directores del programa y BIM Freelance, Antonio Tort y Gustavo Ferreiro, son miembros del comité científico de buildingSMART International para la estandarización de los sistemas BIM en todo el mundo. Más sobre el Máster El Máster está basado en el aprendizaje del manejo de las principales herramientas BIM del mercado, para saber gestionar la información y documentación durante todas las fases de un proyecto; y en las competencias de Implantación del BIM en organizaciones y en la Gestión de equipos colaborativos bajo entornos BIM. Metodología de Trabajo El Máster Internacional BIM Manager es totalmente práctico. Se realizan proyectos reales en grupos multidisciplinares de 5-6 personas bajo entornos colaborativos con servidores BIM. El campus virtual es el punto de unión entre los alumnos, profesores y tutoría. Curso BIM A1 Este curso permitirá al participante tener comprensión y manejo básico de las principales aplicaciones BIM del mercado: Revit, ArchiCAD, Allplan y AECOsim. Además podrá escoger cuál de estas plataformas utilizar, y contará con licencia temporal de los cuatro software. [-]

Máster en Diseño, Gestión y Dirección de Proyectos

Fundación Universitaria Iberoamericana (FUNIBER)
En línea Tiempo Parcial 6 meses España

El avance de la ciencia e ingeniería de proyectos ha supuesto cambios importantes en las diversas facetas de la ejecución de un proyecto [+]

El avance de la ciencia e ingeniería de proyectos ha supuesto cambios importantes en las diversas facetas de la ejecución de un proyecto. Dichos cambios han producido una mayor rigurosidad en aspectos de gestión, con un instrumental metodológico más completo y exacto. Igualmente, todos los aspectos de dirección han cobrado más realce gracias a la importancia de la participación de los recursos humanos en el desarrollo de un proyecto. Ante los continuos fracasos de proyectos, surge la imperante necesidad de consolidar y elevar la calidad de la etapa de diseño de los mismos, entendiendo dicha etapa como el proceso creativo y cognitivo de concebir y formular los fundamentos de un proyecto, lo que demanda una gestión del conocimiento y una dirección adecuadas. El programa de Máster en Diseño, Gestión y Dirección de Proyectos (MDGDP) une estos 3 elementos con el fin de formar de manera integral un especialista en proyectos, con la capacidad, la habilidad y los conocimientos de: - Diseñar un proyecto; - Gestionar su proyección desde la iniciación a la reflexión post-mortem; y, - Dirigir todos los esfuerzos humanos individuales y colectivos hacia los fines del proyecto y los intereses de los afectados. Duración, estructura de créditos y titulación La duración estimada del programa Máster en Diseño, Gestión y Dirección de Proyectos es de 900 horas (90 créditos). Respecto a la distribución del tiempo se establece que: - Al ser un Programa a distancia y no estar sujeto a clases presenciales, no se establece una fecha concreta de inicio, por lo que el alumno puede formalizar la matrícula en cualquier momento, siempre que haya plazas disponibles. - Por motivos académicos y de aprendizaje se dispone de una duración mínima del Programa, que en casos excepcionales (p.e. convalidación de asignaturas) podrá ser de seis meses. - El tiempo máximo del que se dispone para realizar el Programa es de veinticuatro meses. En este período de tiempo, el alumno tiene que haber superado con éxito todas las actividades evaluadas y aprobado el Proyecto Final de Máster o Tesis de Grado. Becas La Fundación Universitaria Iberoamericana (FUNIBER) destina periódicamente una partida económica con carácter extraordinario para Becas en Formación FUNIBER. Para solicitarla, no tiene más que remitir su solicitud de beca de la página principal del portal con los datos requeridos, y el Comité Evaluador examinará la idoneidad de su candidatura para la concesión de una ayuda económica, en forma de Beca en Formación FUNIBER. [-]

Gerente Internacional BIM Master

Zigurat E-Learning | Escuela de Ingenieria y Arquitectura
En línea Tiempo Parcial 18 meses March 2017 España España Online

En Master BIM Manager, los estudiantes se relacionan y trabajan en colaboración a través de un servidor BIM, que hace que el flujo de la comunicación y el intercambio de información mucho más rápido y asertivo. [+]

en línea Títulos de Maestría en Artes en España. EN LAS NUVES Nuestro equipo técnico ha estructurado este curso 100% en el medio ambiente "nube" donde los estudiantes pueden trabajar juntos y comunicarse proyectos desde cualquier lugar del mundo. Edificio de la herencia Además de la formación en el diseño, enseñamos a los estudiantes a crear sus propias bibliotecas, libro de estilo y MPA. INTEROPERABILIDAD Más que creer en la evolución de la CFI, el BIM Administrador Maestro anima a los estudiantes a pensar más allá. IFC no nos puede prevenir de cooperar. Estrategias para la implementación Nos presentamos consultores profesionales con experiencia en la gestión de la estrategia corporativa. GESTIÓN DE SERVICIOS El villano de la AEC. Hay pocas empresas que tienen conocimiento de alto nivel y la preparación para el trabajo posterior. El mercado inmobiliario ha tomado este papel y garantías: los que saber cómo manejar un activo, tener puestos de trabajo y para la vida. El trabajo colaborativo En Master BIM Manager, los estudiantes se relacionan y trabajan en colaboración a través de un servidor BIM, que hace que el flujo de la comunicación y el intercambio de información mucho más rápido y asertivo. Rehabilitación o restauración En países como Portugal, donde hay muchos edificios históricos, que saben cómo utilizar BIM para unas nuevas operaciones en este sector, se destacan a nivel internacional. El uso de escaneo láser, punto de nube y aviones no tripulados, también se ofrece en nuestro curso y uno de los problemas futuros, que será digno de una gran cantidad de dinero. INFORMACIÓN, INFORMACIÓN Y DE LA INFORMACIÓN El módulo de aplicación, tiene el poder de traducir nuestros estudiantes con otros países, sus costumbres, normas, expectativas y aplicaciones. El problema de la norma no se está desarrollando o traducirlo, es interpretarla. El Administrador Maestro BIM ayuda a llegar allí. GESTIÓN DE PERSONAS Un poco humano en un curso de la exacta. BIM Manager es no sólo un técnico, sino también el líder y entrenador de un equipo de alto rendimiento. modelado avanzado A diferencia de las herramientas de golf, enseñamos a nuestros estudiantes para proyectar en BIM, a través de estudios de casos y proyectos reales. [-]

Máster en Técnicas de la Música Contemporánea

ESMUC Escola Superior de Música de Catalunya
En línea Tiempo Parcial 1 año September 2017 España Barcelona

El Máster en Técnicas de la Música Contemporánea (MTMC) proporciona a los estudiantes la ocasión de profundizar en las técnicas de creación y práctica de la música contemporánea así como de investigar los marcos conceptuales y teóricos detrás de la nueva creación musical. [+]

Presentación El Máster en Técnicas de la Música Contemporánea (MTMC) proporciona a los estudiantes la ocasión de profundizar en las técnicas de creación y práctica de la música contemporánea así como de investigar los marcos conceptuales y teóricos detrás de la nueva creación musical. Aunque hay tres itinerarios de especialización (composición, dirección e interpretación), el plan de estudios pone mucho énfasis en asignaturas comunes fomentando así el diálogo entre los agentes implicados y la investigación transversal. Este trabajo se verá reflejado en un proyecto musical común que reúna la participación de compositores, directores e intérpretes. Objetivos Proporcionar la formación técnica, teórica y conceptual necesaria para la interpretación, creación y dirección de música contemporánea. Conocer, asimilar y poner en práctica las técnicas, lenguajes y notaciones derivadas de la música contemporánea a lo largo de las últimas décadas. Entender las diferentes tendencias, estéticas, propuestas estructurales y discursivas dentro de la música contemporánea desde la segunda mitad del siglo XX hasta la actualidad. Generar la práctica, el debate y la comunicación necesarias entre todos los agentes de la música contemporánea, desde el compositor hasta la intérprete, pasando por el director especializado en lenguajes contemporáneos, y terminando en un proyecto musical común que reúna la participación de todos los agentes. Contenidos OBLIGATORIAS COMUNES Formación Teórica Avanzada Técnicas y notaciones de la música contemporánea Repertorio, pensamiento y estéticas de la MC Análisis de la MC Entrenamiento auditivo en tímbrica contemporánea y microtonalidad Técnicas de improvisación Práctica de Conjunto Lectura de obras y coaching Prácticas Profesionales Prácticas artísticas externas Trabajo/Concierto Final Trabajo/Concierto final Composición Técnicas Avanzadas Técnicas de composición de la música contemporánea I Técnicas de composición de la música contemporánea II Formación Teórica Complementaria Técnicas básicas de composición electroacústica Técnicas de interpretación de la música contemporánea Técnicas de dirección de la música contemporánea Dirección Técnicas Avanzadas Técnicas de dirección de la música contemporánea I Técnicas de dirección de la música contemporánea II Formación Teórica Complementaria Conjunto de repertorio contemporáneo I Conjunto de repertorio contemporáneo II Interpretación Técnicas Avanzadas Técnicas de interpretación de la música contemporánea I Técnicas de interpretación de la música contemporánea II Formación Teórica Complementaria Conjunto de repertorio contemporáneo I Conjunt de repertorio contemporáneo II OPTATIVAS (comunes a todas las especialidades) Formación profesional Complementaria Aspectos fisiológicos y psicológicos de la práctica interpretativa Acústica de salas y técnicas de grabación avanzadas Promoción profesional Fundamentos didácticos del instrumento en el grado superior Otras a escoger de otros másters Proceso de admisión Como requisito previo para acceder al Máster en Técnicas de la Música Contemporánea, hay que poseer uno de estos títulos: Título Superior oficial de enseñanzas artísticas musicales del Estado español. Título emitido por una institución de enseñanza superior del Espacio Europeo de Educación Superior que faculte para el acceso a estudios de máster en el país de expedición. Título según los sistemas ajenos al Espacio Europeo de Educación Superior sin necesidad de homologación (consultar casos particulares), siempre que la titulación adquirida faculte para el acceso a estudios de posgrado en el país de expedición. [-]

Máster en Acústica Arquitectónica y Medioambiental Online

laSalle Barcelona Posgraduate
En línea September 2017 España Barcelona

El Máster en Acústica Arquitectónica y Medioambiental ofrece una formación en acústica altamente especializada aplicada al sector arquitectónico y medioambiental. El aumento de la calidad de vida, la nueva legislación en el campo de la acústica y la sensibilización del ciudadano frente al ruido impulsan cada vez más la demanda de formación especializada y profesional para su estudio y control. [+]

en línea Títulos de Maestría en Artes en España. El Máster en Acústica Arquitectónica y Medioambiental ofrece una formación en acústica altamente especializada aplicada al sector arquitectónico y medioambiental. El aumento de la calidad de vida, la nueva legislación en el campo de la acústica y la sensibilización del ciudadano frente al ruido impulsan cada vez más la demanda de formación especializada y profesional para su estudio y control. La Directiva Europea, la Ley del Ruido, las leyes autonómicas y las ordenanzas, el Documento Básico-HR de protección frente al ruido del Nuevo Código Técnico (aprobado recientemente), son ejemplos actuales del importante movimiento eimpulso legislativo en el campo de la acústica. Ha llegado el momento de controlar la emisión del ruido, decontrolar el aislamiento de las edificaciones, de controlar la calidad acústica de los espacios y de reducir los niveles de contaminación sonora para garantizar una calidad acústica a los ciudadanos. Este Máster, en formato online o semipresencial, es un máster de tipo profesionalizador, de tipo aplicativo, para formar a profesionales que quieran trabajar en el sector de la acústica. Perfeccionamiento y ampliación de conocimientos gracias a una buena comprensión de las bases teóricas que intervienen en la materia. Soluciones profesionales y explicación de proyectos. Capacidad de diseñar una propuesta de solución para cada situación y realizar un proyecto completo para implementarla. Capacidad para realizar cualquier tipo de medida acústica con equipamiento profesional y según normativa pertinente. Simulación por ordenador. Uso de programas profesionales de simulación en todas las temáticas (impacto ambiental, simulación acústica de espacios, etc.) Marco formativo incomparable con un laboratorio de acústica, una sala anecoica y una sala reverberante, ambas homologadas. ¿Para qué te preparan? Acceder a información actualizada y conocimientos especializados y de aplicación profesional en el ámbito de la acústica arquitectónica y de la contaminación acústica. Ampliar los conocimientos y técnicas para proyectar y diseñar salas eficientes acústicamente. ¿A quién va dirigido? Perfil de entrada Ingenieros o Arquitectos superiores y/o técnicos. Licenciados en Ciencias Físicas, Química y Medio Ambiente entre otros. Profesionales del sector con experiencia. [-]